Saját embléma

2010.12.22. 20:40 | Archeonix | 1 komment

Multiplayer módban eltudod készíteni a saját emblémádat, amit 100+ fórmából, színből választhatsz ki és a méretét, helyezkedését, irányát is te magad választod. Online játékban a többi játékos ezt a kis képet fogja látni ha megöltek/megölnek, de akkor is lehet látni ha a profilodat csekkolják. A következő videóban 2 vicces emblémának az elkészítését figyelhetitek meg xJawz (aki egyébként szerintem az egyik leggjobb játékos) előadásában. :)

Címkék: videó embléma xjawz

Call of Duty: Black Ops - új multi módok, fegyverbeállítások, botok és wager match.

2010.12.22. 20:21 | Archeonix | Szólj hozzá!

 Nagyon sok jó hír érkezik a Call of Duty: Black Opsról, sőt az eladásait is 10 millió főlé prognosztizálják.

 

 

Először is, akinek tele a hócsukája Vér Istvánnal és barátaival (vérpistikék), az botokkal is próbára teheti magát - ezt a játékmódot hívják Combat Trainingnek - s ennek a rendszernek is megvan a saját fejlődési fája.

Emellett érkezik majd egy újfajta gránátvető és egy minigun is, ami elég ijesztő. De nem ez a lényeg, hanem az, hogy a Call of Duty: Black Opsnak saját "pénzneme" van, a COD Points. Ezeket a pontokat olyankor kapod, amikor játszol és speciális kihívásokra illetve úgynevezett wager (wager = fogadás) meccsekre költheted, illetve teheted fel a fogadásodat. Ez a játékmód az adrenalinfüggő junkienak van kitalálva.

Négy új játékmód van a Black Opsban, amely különbözik a normális fejlődési vonaltól - ezekre mind fogadhatunk is. Amennyiben klasszikus alkat vagy és nem a tömepusztító fegyverzet híve, úgy válaszd a Sticks and Stones-t, amelyben mindenki egy számszeríjat és egy kést kap - egyenlőek az esélyek - egy tomahawk dobással még be is lehet csődöltetni az ellenfelet. A Gun Game egyre fejlődő fegyverarzenált ad attól függően, hogyan haladunk a játékmódban (magyarán mennyit öltünk eddig). Minden kill után újabb (jobb) fegyvert kapunk - az nyer, aki először a fegyver-sor végére ér. A One in the Chamber mód igen érdekes: ebben egy szál pisztollyal szaladgálunk, amelyben összesen egy lövedék van - és mindenkinek van 3 élete. Amennyiben megölünk valakit, kapunk egy újabb lövedéket - ha mellé, akkor marad a kés használata Szóval nagyon oda kell figyelni, kire és mikor lőjük el. A negyedik mód a Sharpshooter, ahol minden játékos ugyanazokkal a fegyverekkel indul, de minden fegyvert csak adott ideig használhat - ha ez az idő lejár, az adott fegyvert nem használhatja többé.

Az utolsó fontos dolog a fegyver testreszabhatsága - a fegyvered ezentúl beboríthatod matricákkal, klánlogókkal és egyebekkel - mindezen "díszek" átméretezhetőek és forgathatóak lesznek.

 

 

Címkék: videó mód játékról

Zombie Mode

2010.12.22. 20:08 | Archeonix | 2 komment

A Call of Duty World at War példáját követve, a Black Ops is kapott egy zombi módot, melyben rothadó ellenségeinkkel vehetjük fel a harcot. A következő videó bemutatja nekünk a zombi módot első ránézésre a mahalo games jóvoltábol.

Címkék: videó mód zombie gameplay

Dupla CoD: Black Ops interview

2010.12.22. 19:00 | Archeonix | Szólj hozzá!

 A Call of Duty: Black Ops-ért felelős Treyarch fejlesztőstúdió fejét, Mark Lamia-t kapták mikrofon- és kameravégre az IGN munkatársai egy gyors beszélgetésre.

 

 

 

Az tovább után pedig a GamesBeat interjúját olvashatjátok szintén Mark Lamia-val, aki a játék készítéséről és a Treyarch múltjáról és jelenéről mesél.


Kérdés: Mesélj kérlek a Treyarch fejlődéséről. Kezdetben az Infinity Ward-ot tekintették elsődleges stúdiónak, és a Treyarch csinált minden mást, mint például a Call of Duty sorozat másodlagos címeit. Időközben ez megváltozott, komolyabbra fordultak a dolgok a Treyarch oldalán. Mesélj kérlek erről az átmenetről.
Válasz: A Treyarch egyszerre több játékon szokott dolgozni. Jelenleg kizárólag Call of Duty-n dolgozunk, ami per pillanat azt jelenti, hogy csak a Black Ops-on. Két éve, mikor a World at War-t készítettük, három címen dolgoztunk egyszerre. Az után a fejlesztés után, a stúdióvezetéssel együtt, minden erőnkkel a  aCall of Duty World at War-ra koncentráltunk. Biztosítani akartuk, hogy tartalmas, hosszú játék legyen. Hallgattunk a közösségre is, figyeltük mit mondanak a játékról. A World at War-nál az egész stúdió a kezdetektől fogva egy Call of Duty-n dolgozott, ami hatalmas különbséget jelent.

 


Kérdés: Volt olyan időszak, mikor egyfajta próbaidőn voltatok, és bizonyítanotok kellett a stúdió értékességét és alkalmasságát?
Válasz: Hosszú kapcsolatom van a Call of Duty franchise-zal, ami egészen az első játékig nyúlik vissza. Néhány tagunk négy vagy öt Call of Duty játékon is dolgozott. Közel ültek a tűzhöz. Az, hogy az egész stúdió egy játékon dolgozik, az jelenti, hogy mindent erre tettünk föl. Sosem úgy közelítesz meg egy játékot, hogy az csak próba. Megpróbálsz olyan játékélményt létrehozni, amit az emberek szeretni fognak. Természetesen, ahogy egyre gyakorlottabbak lettünk, csiszolódott a tudásunk, technológiai és kreatív oldalról egyaránt.

Kérdés: A Call of Duty 3 és a World at War között volt ez a nagy szakadás?
Válasz: Igen, a Call of Duty 3-hoz kevesebb, mint egy év állt a rendelkezésünkre. A World at War-t két év alatt készítettük el. Kétszer annyit dolgozhattunk rajta.

Kérdés: Úgy vettétek észre, hogy minden egyre bonyolultabb lett, és jobban oda kellett figyelni?
Válasz: Valami újat akartunk teremteni. Újat a számunkra és a Call of Duty franchise számára is. A hidegháborús időszakot választottuk. A titkos háborúkról szól, amik a háttérben zajlottak, míg más helyeken, pl. Vietnamban nagyon is forró volt a háború. Új típusú hadviselésről van szó. Termékeny talaj ez az új játékmenet, új játékdesign és új kihívások számára. Valóban újdonságot hoz majd a Call of Dutyjátékosoknak.

 


Kérdés: Jól láttuk, hogy vannak új típusú lőszerek is? Ilyen még nem volt.
Válasz: Igen, ezt a tippet a korszak veteránjai adták. John Plaster őrnagy a SOG, azaz Studies andObservations Group tagja volt a seregben. (Studies and Observations Group ~ Tanulmányi és megfigyelési csoport) Mielőtt küldetésre indultak volna, az első útjuk a fegyverraktárba vezetett, ahol összeállították a felszerelésüket. Ezek a srácok a legjobbak legjobbjai voltak, a taktikai felderítés nagyöregjei. Mikor adesignerek kitalálták a missziókat, azt is végiggondolták, hogy ők milyen felszerelést vittek volna magukkal az adott küldetések teljesítéséhez.

Kérdés: Mennyire ragaszkodtatok a valósághoz?
Válasz: Nos, bár valós eseményeken alapul, alapvetően kitalált. Ugyanúgy jártunk el, mint más történelmi játékokkal. Szórakoztató játékot csinálunk a történelemre alapozva.

Kérdés: Mutattál egy küldetést a Szovjetunióban és egy másikat Hue-ban, Vietnamban.
Válasz: Igen, az első a WMD, azaz tömegpusztító fegyver címet viseli. A Hue városi pálya a vietnami háború idején játszódik, de te más ügyben vagy ott. Kritikus fontosságú információkat próbálsz megszerezni a CIA főhadiszállásán, míg az épületet épp megrohamozzák. A valóságban a vietnaminéphadsereg 1968-ban foglalta el a komplexumot a Tet hadművelet során.

 

 


Kérdés: Úgy tűnik nem szeretnétek egy történelmi vietnami háborús Call of Duyt-t.
Válasz: Igen, nem akarunk ezen túl a vietnami háborúval foglalkozni. Ez a játék a kor Black Ops-áról szól. Van egy rétege a történelemnek, amit az emberek ismernek; aztán van egy felszín alatti réteg, amit nem. Mint játékdesignerek, egy gazdag történettel akarunk szolgálni, ami túlnyúlik a vietnami konfliktuson. ABlack Operations ( ~ sötét műveletek) részét képezi ez az időszak is, de teljesen más típusú elit alakulatokat is magába foglal. Ez számos kaput megnyitott előttünk játékmenet szempontjából, újdonságokkal szolgálhatunk majd a játékosoknak.

Kérdés: Szóval novemberben mindenre fény derül?
Válasz: Igen, november 9-én jön Xbox 360-raPS3-ra és PC-re, utóbbira dedikált szerverekkel.

Kérdés: Biztosan készen vagytok már akkor.
Válasz: (Nevet) Komolyan ismétlünk, ellenőrzünk jelenleg.

Kérdés: A trailerben látott lőszer meglehetősen egyedi volt. Shotgunok robbanó, lángoló söréttel? Mi volt ez?
Válasz: Sárkánylehelletnek hívják. (Dragon's Breath) Ez egyfajta gyújtólőszer, amit a kutatásaink során leltünk föl. Találkoztunk veteránokkal, akik mesélték, hogy mindig ők pakolták be a saját lőszerüket, ami szintén különbözött a hagyományostól. Hozzáférésük volt kísérleti fegyverekhez, mielőtt beindult volna atömeggyártás. Ezek a srácok meséltek ezekről a cuccokról, mikor megkérdeztük, mire lenne szükség a küldetésekhez. A sárkánylehellet egy látványos gyújtólövés. A főhadiszállás, a MACV-t teljesen elpusztul majd a történet során. (MACV - Military Assistance Command, Vietnam - Hadi támogató bázis, Vietnam)

 

 


Kérdés: A látvány ütősebb volt, mint egy átlagos Call of Duty-ben. Miben jobb?
Válasz: Igen, csináltunk ezt-azt a motorral, ami végül ezt eredményezte. A világításon, a renderelésen, azeffekteken és a művészi vonalon fejlesztettünk. Vannak karakterművészeink is. Egy történetet akarunk elmesélni ezzel a játékkal. Előadás-felvételeket (performance capture) csinálunk. Ez egy új dolog, más, mint amit eddig szoktunk. Korábban felvettük a színészek mozgását, majd utána a hangot egy stúdióban, majd még külön az arcmozgást is. James Cameron az Avatarban felvette a színész produkcióját, majd azt számítógépes karakterekre alkalmazta. Ezt csináljuk mi is valós időben. Amikor rád néz egy csávó, és azt mondja - Kész vagyok, ha te is - az valóságosnak tűnik, mert az is. A felszín alatt rengeteg munka van. A játék 60 FPS-sel fut, ez fontos egy Call of Duty-ben. (Cserébe sub-HD felbontást alkalmaznak, mindössze 600p-n, azaz 1024*600-on fut a játék, de ezzel nem dicsekednek. - Minigun)

Kérdés: Úgy tűnik egyre többet tudtok kisajtolni az Xbox 360-ból és a PS3-ból. Láthatóan nem vagyunk még a konzolok pességeinek határán.
Válasz: Jelenleg mindent meg tudunk csinálni ezeken a platformokon, amit akarunk. Mint mondtam, ez a hatodik játékunk ezen a hadrvergeneráción, elég tapasztaltak vagyunk már velük. Azért ez is egy kihívás persze.

Kérdés: Nem vágytok már egy új platformra?
Válasz: Jelenleg nincs szükségünk új platformra a céljaink megvalósításához. Meg kell, hogy mondjam, ha most valaki azt mondaná, hogy itt egy új platform új funkciókkal, kihagynánk. Mi ilyenek vagyunk. Jelenleg amire csak gondolni tudunk, hogy csinálni kéne, azt ebben a játékban valósítjuk meg.

 

 


Kérdés: Hányan dolgoznak ezen a játékon?
Válasz: A Treyarch 200 embere, de van egy teljes tesztergárdánk is. Vannak továbbá alvállalkozók és mások is, akik velünk dolgoznak. Talán 300-nál is több ember dolgozik a játékon.

Kérdés: Bobby Kotick említette, hogy több, mint 500 ember dolgozik Call of Duty játékokon az Activision-Blizzardnál.
Válasz: Igen, én is csak ezt tudom mondani. Vannak személyzetisekszinkronszínészekteszterek... Sok-sok ember.

Kérdés: Gondolom ez azt jelenti, hogy a Call of Duty franchise még sok helyre eljuthat?
Válasz: Még sok minden nem volt, vannak még lehetőségeink. Úgy mondanám, nincs még kifacsarva. Ajátékdesignerek is így gondolják. Az a cél, hogy biztosan jó játékot csináljunk, hogy meglegyen benne mindaz, ami Call of Duty-vé teszi, de mégis friss, új játékélményt nyújtsunk. Ez volt az alapelvünk a BlackOps-nál. Repülhetsz majd helikopterrel, Call of Duty stílusban. Könnyen kitanulható, halálos fegyver. Azon a pályán a nagy látótávval és a nagy mennyiségű látható tárggyal ütköztünk technikai kihívásokba.

Kérdés: Mit szóltok a konkurenciához? Itt a Battlefield Bad Company 2 és a Modern Warfare. Kezd igazán intenzívvé válni az akciójáték-piac.
Válasz: Mindig is az volt. Már több, mint egy évtizede dolgozunk lövöldékkel. Mindig is kihívásokkal teli és intenzív volt. Mikor ilyen szinten készítesz játékot, megvannak a magaddal szemben támasztott elvárásaid. Ha olyan fókuszált vagy, mint mi, igazán keményen hajtasz. Ez nehéz időnként. Ilyen szinten nyitottnak kell lenni a kemény kritikára és nyomulni kell tovább. A mi csapatunk határozottan hajtja magát, és növekszik is ennek eredményeként.

 

 

Címkék: videó interview interjúk

A Call of duty 7-ről

2010.12.22. 18:50 | Archeonix | Szólj hozzá!

 A tavaly rekordokat döntögető Modern Warfare 2 után a Treyarch számára bőven fel volt adva a lecke, a brit csapat azonban végre felnőtt a feladathoz, és a Black Ops-szal a sorozat hírnevéhez méltó produkciót tettek le az asztalra.

Az Activision által alkalmazott rotációs rendszernek köszönhetően a páratlan években mindig az Infinity Ward, a páros esztendőkben pedig a Treyarch kapott lehetőséget, hogy tető alá hozza az adott esztendő aktuális Call of Duty epizódját, és amíg utóbbi rendre egyre magasabbra emelte a lécet önmaga, és konkurensei számára, addig a Treyarch leginkább az Infinity Ward által kitaposott ösvényen haladva végzett középszerű iparosmunkát. Idén azonban fordult a kocka, az Activision korábbi kegyeltje körül sötét idők járnak, a Treyarch pedig élve a kínálkozó lehetőséggel, a Black Ops személyében egy olyan zseniális akciójátékot készített, ami nem csak számadatokban, de minőségét tekintve is képes felülmúlni a tavalyig etalonnak tekinthető Modern Warfare 2-öt.

 

JÁTÉKOK - Call of Duty: Black Ops - Játékteszt

A brit fejlesztőcsapat ugyanis idén először, végre mert merészet álmodni, valódi kreativitással megtölteni alkotását, így bár az IW hatása még mindig érződik a Black Ops-on, a végeredmény mégis annyi egyediséget hordoz magán, hogy a készítők valóban büszkék lehetnek fejlesztésükre. A hidegháború rövid szeletét bemutató új rész, ugyanis saját, meglepően jól összerakott történettel és hangulattal bír. A játék kezdetén főhősünket, Alex Masont ismeretlen brutális kegyetlenséggel vallatják, majd innentől kezdve Mason visszaemlékezéseiből ismerhetjük meg a cselekményt, ami közelítőleg tíz esztendőt ölel fel. A későbbiekben olyan titkos küldetések elevenednek meg előttünk, mint a félresikerült kubai kiruccanás a Disznó-öbölben vagy Vietnám utolsó napjai, de ellátogatunk majd Oroszországba, és a Távol-Kelet ismertebb, veszélyes helyszíneire is.

 

A Call of Duty: Black Ops játékmenetének lényegi magja semmit se változott a Modern Warfare 2 óta, a Treyarch ugyanazt a pergős, dinamikus, villámgyors akciót kínálja, mint az Infinity Ward. Mason mellett egy-egy küldetés erejéig ezúttal is belebújhatunk csapatunk másik hősének bőrébe, az alapséma pedig továbbra is a "menj és ölj"! A Black Ops-ban nincs helye a taktikázásnak, a gyors tempó megkívánja, hogy a játékos is magasabb fordulatra kapcsoljon, ha elindítja a játékot. Gyakorlatilag minden sarkon szembesülünk valami gigantikus képsorral, az akciórészek monotóniájából pedig járműves szekvenciák igyekeznek kizökkenteni a játékost. Meglepő módon, a Black Ops ezen a téren is képes újat mutatni, mert bár a Modern Warfare is rendelkezett ilyen jelenetekkel, a Treyarch mostani alkotásában rengeteget finomodott a járművek irányítása - emlékezetes pillanat a motoros üldözés, vagy a vietnámi hajós támadás. Az élményen a butácska mesterséges intelligencia tud csak rontani, a készítők ugyanis a gondolkodó ellenfeleket inkább a mennyiséggel igyekeztek ellensúlyozni, több-kevesebb sikerrel.

 

JÁTÉKOK - Call of Duty: Black Ops - Játékteszt

Ezt az apró, de hangsúlyosabb negatívumot mégis feledteti a játékélmény összképe, illetve az a pazar látvány, ami hivatott szolgálni a Black Ops dinamizmusát. A készítők ugyanis olyan audiovizuális körítést rittyentettek a játék köré, amivel valószínűleg elérték a korosodó IW motor teljesítőképességének határát. Olykor elképesztő panorámákban gyönyörködhetünk, de az akció sűrűjében is észvesztő látványilág tárul a játékosok szeme elé. A megvalósítás problémái az objektumok közelebbi szemrevételezésekor domborodnak ki, olykor igénytelen, önismétlő, elnagyolt és alacsony textúrájú elemekből állnak össze a pályaelemek. Persze mindez azt a célt szolgálja, hogy stabilan 60 FPS-en élvezhessük a non-stop akciót, a folytonos pusztítást, ezt pedig hűen teljesíti a játék motorja. A prezentáció azért a hibák ellenére apróbb elemek terén is sokat fejlődött, így a karakterek kidolgozottsága, és kifejezetten az arcmimika esett át komolyabb ráncfelvarráson. Szintén dicséret illeti a hangszekciót, ugyanis úgy tűnik, ismét remek döntés volt mélyen a zsebekbe nyúlni, és profi színészeket szinkronmunkára felkérni. Mason szerepében az Avatar Jack Sully-ja,  Sam Worthington igyekszik hitelesen visszaadni a fokozatos széteső hőst, miközben legjobb barátunknak, az orosz munkatáborból minket kiszabadító Viktor Reznovnak Gary Oldman kölcsönzi a hangját.

 

JÁTÉKOK - Call of Duty: Black Ops - Játékteszt

A Black Ops a brutalitás és kegyetlenkedés terén se ismer határokat, a nagyon tömény öt-hat órás játékidő alatt ugyanis nem egy alkalommal kell végignéznünk bajtársaink elvesztését, melyek az esetek többségében valamilyen kegyetlen kivégzés formájában érik utol szerencsétleneket. A változatos erőszakos jelenetek során torkok átvágásával, pengével szemgolyók kioperálásával, kivégzett foglyokkal vagy esetleg üvöltve lángoló ellenfelekkel fogunk szembesülni, így bár közhelyes, de az erre érzékenyek és kiskorúak lehetőleg messziről kerüljék el a játékot, a Black Ops ugyanis nem egy esti mese formájában szimulálja a háború borzalmait.

 

A Treyarch sikeresen lépett ki az Infinity Ward árnyékából, és a Call of Duty: Black Ops személyében még magasabb fokozatra kapcsolták a sorozatot, ami évek óta elképesztő tempót diktálva hengerli le játékosok millióit. A nagyon rövid egyjátékos kampány mellett a multiplayer szekció sem hagyja cserben a vásárlókat, elképesztően komplex, jól átgondolt és kitűnően összerakott része a játéknak a többjátékos mód, melyben megjelentek a saját valuták, de kapunk vadonatúj játékmódokat, perkeket és killstreakeket is. Továbbra is szívfájdalom, hogy a kooperatív mód ezúttal is távolmarad a CoD-tól, azonban a World at Warban debütált Zombie mód igyekszik betölteni ezt az űrt, a maga négyfős mészárlásával.

 

JÁTÉKOK - Call of Duty: Black Ops - Játékteszt

Összegezve az eddigieket,  elmondhatjuk, hogy a Black Ops minőségben könnyedén utasítja maga mögé a Modern Warfare 2-öt, a Treyarch ugyanis az alappillérek mellett jó pár olyan egyediséggel is felvértezték munkájukat, melyek csakis pozitív irányba döntötték a mérleg nyelvét, így az intenzív, valóban érdekes történettel rendelkező egyjátékos kampány mellé, egy addiktív többjátékos szekciót is kapunk, ami ismét hosszú hónapokra a képernyő elé szögezhet minket
.

 

Címkék: játékról

süti beállítások módosítása